Cloud9 Entertainment Adalah

Rajawali77 | Online Entertainment and Games

Kiat mengecilkan perut buncit

Penumpukan lemak di perut (lemak visceral) termasuk salah satu penyebab perut buncit. Situasi ini bisa dialami siapa saja, pun orang kurus sekalipun. Pasalnya ada beragam hal yang menjadi penyebab perut buncit, mulai dari genetika sampai gaya hidup. Pola makan slot server Kamboja super gacor dengan nutrisi berimbang terbukti tak cukup untuk mencegah perut buncit. Anda perlu mengimbanginya dengan rutin berolahraga untuk membakar lemak perut.

Supaya Stamina Tubuh Konsisten Terjaga, Coba Latihan Olahraga Ini

Di bawah ini sebagian sistem mengecilkan perut yang cukup gampang dikerjakan di rumah.

olahraga mengecilkan perut

Rutin berolahraga ialah sistem mengecilkan perut yang mungkin tak asing lagi bagi Anda.

Umumnya lemak visceral akan menumpuk pada orang yang malas berolahraga, menyebabkan perut membesar pun bergelambir.

Usahakan untuk berolahraga secara rutin slot server thailand no 1 setidaknya 30 menit dalam sehari. Anda dapat mencoba olahraga intensitas sedang, seperti:

berjalan, bersepeda, berenang, joging, dan senam.

Sekiranya dikerjakan dengan rutin, sistem melangsingkan perut ini bisa meningkatkan detak jantung, menolong menjaga berat badan, dan membakar lemak tubuh.

2. Memperbanyak asupan protein dan serat

Tidak cuma olahraga, Anda dapat mulai memperbanyak makanan Slot88 dengan kandungan protein dan serat guna menghilangkan perut buncit.

Dalam metode pencernaan, serat diproses dalam waktu tak sejenak sehingga menolong membikin Anda begah yang lebih lama. Walhasil, Anda malahan dapat mengurangi asupan kalori.

Tak cuma itu, serat menjaga fungsi metode pencernaan yang bisa mengurangi perut kekenyangan dan membikin perut terlihat kecil.

Penelitian yang dimuat dalam jurnal Nutrition and Metabolism (2012) menceritakan bahwa protein menolong mengkoreksi jaringan otot dan membikin tubuh merasa begah lebih lama.

Penelitian ini juga menemukan bahwa orang yang mengkonsumsi protein seperti susu, telor, dan daging mempunyai kadar lemak perut yang lebih rendah.

3. Memegang konsumsi karbohidrat olahan

Di samping meningkatkan asupan protein dan serat, Anda juga perlu mengatur konsumsi makanan olahan tinggi karbohidrat simpel seperti gula.

Karbohidrat ialah sumber kekuatan tubuh, namun tak seluruh ragam karbohidrat bagus untuk dikonsumsi.

Sebagai model, konsumsi gula terlalu banyak bisa meningkatkan kadar lemak dalam darah, pun menyebabkan diabetes.

Alih-alih karbohidrat olahan, Anda dapat makan sumber karbohidrat rumit yang sehat bagi tubuh, seperti biji-bijian dan kacang-kacangan.

Yang tidak keok penting, sistem mengecilkan perut dengan slot mahjong ways 2 mengatur karbohidrat juga perlu dibarengi dengan mencukupi Angka Kecukupan Nutrisi (AKG) harian.

4. Mencoba latihan ketahanan

olahraga angkat muatan

Latihan ketahanan atau resistance training ialah salah satu sistem mengecilkan perut yang paling populer di masyarakat.

Ragam olahraga yang satu ini diandalkan sesuai untuk orang yang berharap mengurangi kalori, namun tak berharap kehilangan massa otot.

Meningkatkan massa otot juga bisa menolong tubuh membakar lebih banyak kalori walaupun sedang rehat.

Ragam latihan ketahanan yang dapat Anda coba mencakup:

angkat muatan, squat, atau lunges.

Supaya bisa menjalani beragam kesibukan, stamina tubuh wajib terjaga. Stamina tubuh yang stabil ini dapat Anda temukan dengan olahraga. Pada dasarnya, seluruh olahraga dapat diaplikasikan sebagai latihan untuk meningkatkan stamina tubuh. Tapi, ada sebagian yang paling dianjurkan. Apa saja? Ragam latihan slot server vietnam pro untuk meningkatkan stamina tubuh Olahraga memberikan banyak manfaat untuk kesehatan, salah satunya untuk meningkatkan stamina tubuh.

5. Memenuhi keperluan cairan

Sekiranya terbangun dan ukuran perut terlihat lebih besar dari sebelumnya, ada kemungkinan Anda makan terlalu banyak pada malam hari.

Tak perlu cemas sebab ada sistem supaya perut tak buncit, ialah dengan memenuhi keperluan cairan.

Konsumsi cairan tak cuma soal minum air putih.

Sumber cairan yang diperlukan tubuh dapat Anda temukan via makanan yang mempunyai kandungan air seperti sup, jus buah, atau smoothies.

Mengkonsumsi buah-buahan dan smoothies ketika sarapan tidak cuma menghilangkan perut buncit, namun juga menolong melancarkan pencernaan supaya tak ambeien.

6. Mendapat tidur yang cukup

Kecuali mempunyai manfaat untuk kesehatan, menetapkan keperluan tidur tercukupi juga termasuk salah satu sistem mengecilkan perut.

Penelitian dari jurnal Metabolism menceritakan bahwa kurang tidur bisa memengaruhi hormon yang mengendalikan nafsu makan.

Hal inilah bisa membikin Anda merasa lebih lapar, secara khusus di malam hari ketika sepatutnya tubuh beristirahat.

Para peneliti juga mencatat bahwa meningkatkan durasi dan mutu tidur bisa menolong menurunkan berat badan.

Hal ini malahan berlaku dikala Anda berharap membakar lemak viseral di perut, sehingga Anda perlu mengendalikan kesibukan harian Anda dan hindari bergadang.

7. Meningkatkan asupan lemak sehat

manfaat lemak bagi kesehatan tubuh

Lemak terdiri dari dua ragam, ialah lemak jenuh dan lemak tidak jenuh. Lemak tidak jenuh kerap disebut dengan lemak sehat sebab lemak ini bagus untuk tubuh.

Mengutamakan sumber lemak sehat dalam menu makanan Anda sehari-hari juga ialah sistem mengecilkan perut yang cukup gampang dikerjakan.

Sumber asam lemak tidak jenuh yang bagus untuk menyelesaikan perut buncit, ialah:

minyak zaitun, buah alpukat, kacang-kacangan, minyak wijen, dan selai kacang tanpa gula tambahan.

8. Mengunyah makanan perlahan-perlahan

Tahukah Anda bahwa makan terlalu pesat dapat menyebabkan tubuh menerima asupan kalori berlebihan?

Pasalnya, makan terlalu pesat membikin otak tak menerima waktu untuk mengirim sinyal rasa begah ke tubuh.

Sementara itu, mengunyah makanan secara pelan dapat menolong mencegah perut kekenyangan.

Sekiranya makanan tak dikunyah dengan benar, tubuh malahan akan kesusahan mencernanya dan Anda berisiko mengalami keadaan sulit pencernaan seperti ambeien.

Jadi, cobalah untuk mengunyah secara pelan supaya perut nantinya tak kian buncit.

Bagi Anda yang mengalami kelebihan berat badan (overweight) tentu sistem satu-satunya memecahkannya yaitu mengurangi berat badan. Tapi, menurunkan berat badan terbukti tak semudah yang dibayangkan. Apa saja sistem menurunkan berat badan yang perlu dipandang? Bagaimana sistem menurunkan berat badan? Pada dasarnya, kunci utama dari mengurangi berat badan ialah pola makan sehat dan membatasi asupan kalori.

9. Menjalani gaya hidup sehat

Bermacam-macam kiat mengecilkan perut di atas tak akan sukses jika Anda tak menjalankannya dengan rutin.

Padahal bukan keadaan yang membahayakan, perut buncit dapat menjadi salah satu gejala dari keadaan sulit kesehatan.

Itu sebabnya, Anda wajib tetap menjalani gaya hidup dan pola makan yang sehat, serta rutin berolahraga.

Para spesialis menekankan bahwa gaya hidup, secara khusus olahraga, ialah sistem terbaik melawan perut buncit.

Sekiranya Anda kesusahan merancang pola makan yang pas, cobalah untuk berkonsultasi dengan spesialis nutrisi untuk menolong Anda menerima menu makanan yang pantas.

Berdasarkan Cleveland Clinic, tubuh memproduksi banyak hormon kortisol dalam darah ketika Anda mengalami stres.

Ketika itu terjadi, Anda umumnya akan lebih susah membatasi nafsu makan ataupun mengendalikan kesibukan Anda dengan bagus.

Tidak jarang, Anda jadi menjalankan emotional eating sampai mengakibatkan kenaikan berat badan dengan pesat tapi tak disertai olahraga teratur.

Kecuali itu, stres bisa menyebabkan keadaan sulit tidur seperti insomnia yang juga berperan dalam meningkatnya risiko perut buncit.

Cơ quan chủ quản: Công ty cổ phần mạng trực tuyến META Địa chỉ: 56 Duy Tân, Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.Email: [email protected].

Không được sao chép hoặc sử dụng hoặc phát hành lại bất kỳ nội dung nào thuộc Download.com.vn.

RANS Entertainment (singkatan dari Raffi Ahmad & Nagita Slavina Entertainment) adalah sebuah badan usaha media hiburan yang memfokuskan diri di platform media sosial, saluran YouTube, rumah produksi, event offline, agensi digital, aktivasi komunitas dan kerja sama branding dengan berbagai kalangan. RANS dibentuk oleh pasangan Raffi Ahmad dan Nagita Slavina. RANS Entertainment didirikan pada tanggal 27 Desember 2015.[2]

RANS Entertainment merupakan kanal YouTube dan rumah produksi milik Raffi Ahmad dan Nagita Slavina. Nama RANS berasal dari gabungan nama Raffi Ahmad (RA) dan Nagita Slavina (NS).[3] Keduanya memilih YouTube sebagai media awal penyiaran RANS Entertainment karena Nagita Slavina merasa lebih bebas mengekspresikan diri melalui YouTube dibandingkan televisi.[3]

Tujuan awal Raffi Ahmad membuat kanal YouTube RANS Entertainment adalah untuk mengabadikan momen bersama keluarga. Konten pertama RANS Entertainment berisikan video pembahasan tata rias wajah. Seiring berjalannya waktu, Raffi melihat peluang pemasukan yang baik melalui AdSense YouTube.[4][5]

Pada 26 Oktober 2021, RANS mengumumkan kemitraan mereka dengan Grup Emtek. RANS juga mengumumkan bahwa Kaesang Pangarep telah ditunjuk sebagai komisaris perusahaan mereka.[6]

Dalam wawancara dengan CNBC Indonesia pada awal 2022, Raffi Ahmad mengatakan bahwa perusahaan RANS Entertainment sudah mencapai keuntungan dan berencana melakukan penawaran umum perdana.[7] Raffi mengklaim bahwa RANS Entertainment sudah tidak hanya mengandalkan saluran YouTube, melainkan telah memiliki lini bisnis lain seperti pengelolaan lapangan olahraga di Pantai Indah Kapuk.[8] Pengamat ekonomi dari Institute for Development of Economics and Finance, Nailul Huda, mengatakan bahwa RANS belum siap untuk melakukan penawaran umum perdana pada tahun 2022, karena masih mengandalkan nama besar pemiliknya.[9]

Pada Februari 2022, RANS mengumumkan lewat siaran pers bahwa mereka berinvestasi untuk aplikasi konten audio Noice.[10] RANS menyuntikkan modal sebesar Rp35,75 miliar kepada pemilik Noice, Mahaka Radio Integra, untuk pengembangan aplikasi tersebut.[11]

Pada 16 Agustus 2018 RANS Entertainment menciptakan kanal khusus untuk genre musik, yaitu RANS Music yang telah memiliki 972 ribu pelanggan hingga Agustus 2023.[12]

Pada 30 September 2019, RANS Entertainment mengeluarkan serial web Mimpiku Jadi Nyata yang dibintangi oleh para top 5 alumni Indonesian Idol Junior (musim ketiga).[13] Selain itu, RANS Entertainment juga memproduksi serial animasi Si Aa yang menceritakan tentang keseharian Rafathar Malik Ahmad bersama keluarganya dan beberapa tokoh fiktif. Serial ini ditayangkan perdana pada 23 Mei 2020.[14] Serial ini disiarkan pula di antv untuk perayaan ulang-tahun ke-5 Rafathar.[15]

Pada 18 Juni 2020 pukul 20.00 WIB, RANS Entertainment memulai siaran langsung yang berlangsung selama 30 jam. Siaran tersebut menampilkan 22 konten, ditonton oleh lebih dari 4 juta orang, dan diisi oleh beberapa figur publik, seperti Ari Lasso, Gading Marten, Nikita Mirzani, Olla Ramlan, dan Rizky Febian.[16] Siaran tersebut membuat kanal YouTube RANS Entertainment mendapat rekor MURI untuk kategori Siaran Langsung Acara Keluarga Dengan Penonton Terbanyak dan kategori Siaran Langsung Acara Keluarga melalui YouTube dan Facebook terlama.[17]

Pada Juli 2020, RANS Entertaiment membuat divisi PUBG pada RANS Esport dengan nama tim RANS Glory.[18]

Pada Indonesia Brand Forum 2021, RANS Entertainment mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan proyek taman bermain di kawasan Pantai Indah Kapuk.[19]

Pada 16 Maret 2022, diumumkan bahwa RANS Entertainment bekerja sama dengan VCGamers untuk membuat metasemesta bernama RANSVerse.[20]

Menurut data Social Blade pada 2019, Raffi dan Nagita sebagai pemilik saluran YouTube RANS Entertainment merupakan selebriti YouTube terkaya kedua di Indonesia (setelah Atta Halilintar) dengan perkiraan pendapatan dari YouTube antara Rp448 juta sampai Rp7,1 miliar per bulan.[21] Data dari sumber yang sama pada tahun selanjutnya menempatkan RANS Entertainment sebagai Youtuber dengan banyak pelanggan terbanyak ke-4, dengan penghasilan per bulan yang bisa mencapai Rp7,9 miliar.[22]

Penelitian Ega Maulana dan lainnya mengatakan bahwa kesetiaan pelanggan saluran YouTube RANS Entertainment berkaitan erat dengan kepuasan mereka terhadap video RANS dan sedikit berkaitan dengan citra perusahaan.[23] Buku Kewirausahaan Perubahan Zaman mengatakan bahwa warganet menyukai konten tentang anak artis seperti kehidupan sehari-hari Rafathar yang merupakan anak Raffi dan Nagita.[22]

Selain itu, RANS Entertaiment juga membuat proyek bisnis start-up dengan konsep metaverse bersama VCGamers bernama RANSVerse. VCGamers resmi mendapat kucuran dana dari RANS Ventures milik pasangan selebriti Raffi Ahmad dan Nagita Slavina serta Beenext. Tak tanggung-tanggung dana yang dikucurkan oleh kedua pihak tersebut untuk VCGamers adalah senilai USD 2,6 juta. Jika dikonversikan ke mata uang rupiah, maka pendanaan yang diperoleh VCGamers senilai Rp37 miliar.

This lottery open every Tuesday and Friday

Atas: NES Control Deck (dengan pengontrol yang dapat dilepas)Dasar: Family Computer ("Famicom") unit utama (dengan pengontrol berkabel)

Nintendo Entertainment System (NES) adalah konsol permainan video rumahan generasi ketiga 8-bit yang diproduksi oleh Nintendo. Ini pertama kali dirilis di Jepang pada tahun 1983 sebagai Family Computer (FC),[note 1], umumnya dikenal sebagai Famicom.[note 2]. NES, versi yang didesain ulang, dirilis di pasar pengujian Amerika pada 18 Oktober 1985, sebelum tersedia secara luas di Amerika Utara dan negara lain.

Setelah mengembangkan serangkaian permainan arcade yang sukses di awal 1980-an, Nintendo berencana membuat konsol permainan video rumahan. Menolak proposal yang lebih kompleks, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi meminta konsol sederhana dan murah yang menjalankan permainan yang disimpan di kartrid. Desain pengontrol digunakan kembali dari permainan Game & Watch portabel Nintendo. Nintendo merilis beberapa add-on, seperti senjata ringan untuk permainan menembak.

NES adalah salah satu konsol terlaris pada masanya dan membantu merevitalisasi industri permainan AS setelah jatuhnya permainan video pada tahun 1983.[11][d] NES memperkenalkan model bisnis standar yang sekarang melisensikan pengembang pihak ketiga untuk memproduksi dan mendistribusikan permainan. NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[13] NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[14]

Mengikuti serangkaian kesuksesan permainan arcade di awal 1980-an, Nintendo membuat rencana untuk membuat konsol berbasis kartrid yang disebut Family Computer, atau Famicom. Masayuki Uemura merancang sistem tersebut.[15][16] Perangkat keras konsol sebagian besar didasarkan pada permainan video arcade, terutama perangkat keras untuk Galaxian (1979) Namco dan Radar Scope (1980) dan Donkey Kong (1981) dari Nintendo, dengan tujuan mencocokkan sprite dan kemampuan menggulir yang kuat di sistem rumah.[17] Rencana awal menyerukan sistem 16-bit canggih yang akan berfungsi sebagai komputer lengkap dengan keyboard dan drive floppy disk, tetapi presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi menolak ini dan malah memutuskan untuk menggunakan konsol permainan berbasis kartrid yang lebih murah dan lebih konvensional. karena dia percaya bahwa fitur seperti keyboard dan disk mengintimidasi non-teknofil. Model pengujian dibuat pada bulan Oktober 1982 untuk memverifikasi fungsionalitas perangkat keras, setelah itu pekerjaan alat pemrograman dimulai. Karena CPU 65xx belum diproduksi atau dijual di Jepang hingga saat itu, tidak ada perangkat lunak pengembangan silang yang tersedia dan harus diproduksi dari awal. Permainan Famicom awal ditulis pada sistem yang berjalan pada komputer NEC PC-8001 dan LED pada kisi digunakan dengan digitizer untuk mendesain grafik karena tidak ada alat desain perangkat lunak untuk tujuan ini pada saat itu.[18]

Nama kode untuk proyek tersebut adalah "GameCom", tetapi istri Masayuki Uemura mengusulkan nama "Famicom", dengan alasan bahwa "Di Jepang, 'pasokon' digunakan untuk mengartikan komputer pribadi, tetapi ini bukan rumah atau komputer pribadi. Mungkin kita bisa mengatakan itu adalah Family Computer."[e] Sementara itu, Hiroshi Yamauchi memutuskan bahwa konsol harus menggunakan tema merah putih setelah melihat papan reklame DX Antenna (produsen antena Jepang) yang menggunakan warna tersebut.[18]

Famicom juga dipengaruhi oleh ColecoVision, kompetisi Coleco melawan Atari 2600 di Amerika Serikat;[20] Penjual teratas ColecoVision adalah pelabuhan Nintendo's Donkey Kong.[21] Kepala manajer proyek Takao Sawano membawa pulang ColecoVision untuk keluarganya, terkesan dengan grafiknya yang halus,[22] yang kontras dengan kedipan dan pelambatan yang biasa terlihat pada permainan Atari 2600. Uemura mengatakan ColecoVision menetapkan standar untuk Famicom. Mereka ingin mengunggulinya dan menyamai perangkat keras arcade Donkey Kong yang lebih kuat; mereka membawa kabinet arcade Donkey Kong ke produsen chip Ricoh untuk dianalisis, yang menyebabkan Ricoh memproduksi chip Picture Processing Unit (PPU) untuk NES.[20]

Rencana awal meminta kartrid Famicom seukuran kaset, tetapi akhirnya menjadi dua kali lebih besar. Perhatian desain yang cermat diberikan pada konektor kartrid karena koneksi yang longgar dan rusak sering mengganggu mesin arcade. Karena memerlukan 60 jalur koneksi untuk memori dan ekspansi, Nintendo memutuskan untuk memproduksi konektornya sendiri.[18]

Pengontrol terprogram ke konsol tanpa konektor karena alasan biaya. Desain pengontrol digunakan kembali dari mesin Game & Watch, meskipun tim desain Famicom awalnya ingin menggunakan tuas kendali bergaya arcade, bahkan membongkar beberapa dari konsol permainan Amerika untuk melihat cara kerjanya. Ada kekhawatiran tentang daya tahan desain tuas kendali dan anak-anak dapat menginjak tuas kendali di lantai. Katsuya Nakawaka memasang Game & Watch D-pad ke prototipe Famicom dan menemukan bahwa itu mudah digunakan dan tidak menyebabkan ketidaknyamanan. Namun pada akhirnya, mereka memasang port ekspansi 15-pin di bagian depan konsol sehingga tuas kendali bergaya arcade opsional dapat digunakan.[18]

Gunpei Yokoi menyarankan tuas pelepas ke slot kartrid yang tidak diperlukan, tetapi dia percaya bahwa anak-anak dapat dihibur dengan menekannya. Uemura mengadopsi idenya. Uemura menambahkan mikrofon ke pengontrol kedua dengan gagasan bahwa itu dapat digunakan untuk membuat suara pemain terdengar melalui speaker TV.[23][18]

Konsol tersebut dirilis pada 15 Juli 1983, sebagai Home Cassette-type Video Game: Family Computer,[note 3], seharga ¥14,800 (setara dengan ¥17.500 pada 2019) dengan tiga port permainan arkade sukses Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., and Popeye. Famicom lambat untuk mengumpulkan kesuksesan; set chip yang buruk menyebabkan revisi awal macet. Mengikuti penarikan produk dan penerbitan ulang dengan motherboard baru, popularitas Famicom melonjak, menjadi konsol permainan terlaris di Jepang pada akhir tahun 1984.[24]:279, 285

Nintendo meluncurkan sistem hanya dengan permainan pihak pertama, tetapi setelah didekati oleh Namco dan Hudson Soft pada tahun 1984, Nintendo setuju untuk memproduksi permainan pihak ketiga dengan biaya 30% untuk lisensi konsol dan biaya produksi. Tingkat ini berlanjut di industri konsol dan etalase digital selama abad ke-21.[25]

Nintendo juga mengincar pasar Amerika Utara, melakukan negosiasi dengan Atari, Inc. untuk merilis Famicom dengan nama Atari sebagai Nintendo Advanced Video Gaming System. Kesepakatan itu ditetapkan untuk diselesaikan dan ditandatangani di Pameran Elektronik Konsumen Musim Panas pada bulan Juni 1983. Namun, Atari menemukan di acara itu bahwa pesaingnya Coleco secara ilegal mendemonstrasikan komputer Coleco Adam-nya dengan permainan Donkey Kong milik Nintendo. Pelanggaran lisensi eksklusif Atari dengan Nintendo untuk menerbitkan permainan untuk sistem komputernya sendiri menunda implementasi kontrak pemasaran konsol permainan Nintendo dengan Atari. CEO Atari Ray Kassar dipecat bulan berikutnya, jadi kesepakatan itu tidak berhasil, dan Nintendo memutuskan untuk memasarkan sistemnya sendiri.[24]:283–285[f]

Rencana selanjutnya untuk Nintendo Advanced Video System juga tidak pernah terwujud: konsol Famicom yang dikemas ulang di Amerika Utara menampilkan keyboard, perekam data kaset, pengontrol Tuas kendali nirkabel, dan kartrid BASIC khusus. Pada awal 1985, lebih dari 2,5 juta unit Famicom telah terjual di Jepang, dan Nintendo segera mengumumkan rencana untuk merilisnya di Amerika Utara sebagai Advanced Video Entertainment System (AVS) tahun itu. Pers permainan video Amerika merasa skeptis bahwa konsol tersebut dapat sukses di wilayah tersebut, karena industri tersebut masih dalam pemulihan dari kehancuran permainan video tahun 1983. Majalah Electronic Games edisi Maret 1985 menyatakan bahwa "pasar permainan video di Amerika hampir menghilang" dan bahwa "ini bisa jadi salah perhitungan di pihak Nintendo".[26]

Perangkat keras Famicom pertama kali melakukan debutnya di Amerika Utara di arcade, dalam bentuk Nintendo VS. System pada tahun 1984; kesuksesan sistem di arcade membuka jalan bagi rilis resmi konsol NES.[27][28] Dengan penolakan pengecer AS untuk menyimpan konsol permainan, Yamauchi menyadari masih ada pasar untuk permainan video di arcade, jadi dia memutuskan untuk memperkenalkan Famicom ke Amerika Utara melalui industri arcade.[27] VS. System menjadi sukses besar di arcade Amerika Utara,[27] menjadi mesin arcade berpenghasilan tertinggi tahun 1985 di Amerika Serikat.[29] Pada saat NES diluncurkan, hampir 100.000 VS. Sistem telah dijual ke arcade Amerika.[30] Keberhasilan VS. System memberi Nintendo kepercayaan diri untuk merilis Famicom di Amerika Utara sebagai konsol permainan video, yang minatnya meningkat karena reputasi positif Nintendo di arcade. Itu juga memberi Nintendo kesempatan untuk menguji permainan baru sebagai VS. Paks di arcade, untuk menentukan permainan mana yang akan dirilis untuk peluncuran NES.[27]

Pada Consumer Electronics Show (CES) bulan Juni 1985, Nintendo meluncurkan Famicom versi Amerika, dengan casing baru yang didesain ulang oleh Lance Barr dan menampilkan slot kartrid "kekuatan penyisipan nol".[31] Perubahan dari top-loader di Famicom ke front-loader adalah membuat konsol baru lebih seperti perekam kaset video, yang semakin populer pada tahun 1985, dan membedakan unit dari konsol permainan video sebelumnya.[32] Selain itu, Uemura menjelaskan bahwa pengembang Nintendo khawatir perangkat elektronik konsol mungkin menghadapi bahaya elektrostatik di negara bagian Amerika yang kering seperti Arizona dan Texas, dan desain pemuatan depan akan lebih aman jika anak-anak menangani konsol secara sembarangan.[33]

Ini dikerahkan sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo menyemai sistem pertama ini ke pasar uji Amerika terbatas mulai di New York City pada 18 Oktober 1985, dan ditindaklanjuti di Los Angeles pada Februari 1986; rilis nasional Amerika datang pada 27 September 1986.[34][35] Nintendo merilis 17 permainan peluncuran: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, and Wrecking Crew.[36][g]

Untuk produksi yang bijaksana, beberapa jenis permainan peluncuran ini berisi chip Famicom dengan adaptor di dalam kartrid sehingga dapat diputar di konsol Amerika Utara, itulah sebabnya layar judul Gyromite dan Stack-Up menampilkan judul permainan Famicom Robot Gyro dan Robot Blokir, masing-masing.[37]

Peluncuran sistem tidak hanya mewakili produk baru, tetapi juga membingkai ulang pasar permainan video rumahan yang rusak parah di Amerika Utara. Kecelakaan permainan video tahun 1983 sebagian besar terjadi karena kurangnya kepercayaan konsumen dan pengecer terhadap permainan video, yang sebagian disebabkan oleh kebingungan dan misrepresentasi dalam pemasaran permainan video. Sebelum NES, pengemasan banyak permainan video menghadirkan karya seni bombastis yang tidak mewakili grafik sebenarnya dari sebuah permainan. Selain itu, satu permainan seperti Pac-Man muncul di seluruh konsol dengan variasi grafis, suara, dan kualitas umum yang substansial. Sebaliknya, strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk mendapatkan kembali kepercayaan konsumen dan pengecer dengan menghadirkan platform tunggal yang grafiknya dapat direpresentasikan dengan jujur dan yang kualitasnya ditentukan dengan jelas.[butuh rujukan]

Untuk membedakan platform rumah baru Nintendo dari persepsi pasar permainan video yang bermasalah dan dangkal yang masih terhuyung-huyung sejak kehancuran tahun 1983, perusahaan memperbarui nomenklatur produknya dan menetapkan kebijakan persetujuan dan lisensi produk yang ketat. Platform keseluruhan disebut sebagai "Sistem Hiburan", bukan "sistem permainan video", berpusat pada mesin yang disebut "Dek Kontrol" alih-alih "konsol", dan menampilkan kartrid perangkat lunak yang disebut "Game Paks", bukan " permainan video". Ini memungkinkan Nintendo mendapatkan lebih banyak daya tarik dalam menjual sistem di toko mainan.[38][39] Untuk mencegah produksi permainan yang belum dilisensikan oleh Nintendo, dan untuk mencegah penyalinan, sistem chip pengunci 10NES bertindak sebagai penghubung kunci-dan-kunci dari setiap Game Pak dan Control Deck. Pengemasan rangkaian peluncuran permainan NES memuat gambar representasi dekat dari grafik layar sebenarnya. Untuk mengurangi kebingungan konsumen, simbol pada kemasan permainan tersebut dengan jelas menunjukkan genre permainan tersebut. Segel kualitas ada di semua permainan berlisensi dan kemasan aksesori. Segel awal menyatakan, "Segel ini adalah jaminan Anda bahwa Nintendo telah menyetujui dan menjamin kualitas produk ini". Teks ini kemudian diubah menjadi "Segel Kualitas Resmi Nintendo".[40]

Berbeda dengan Famicom, Nintendo of America memasarkan konsol tersebut terutama untuk anak-anak, menerapkan kebijakan ketat untuk menyensor konten yang tidak senonoh, seksual, agama, atau politik. Contoh paling terkenal adalah upaya Lucasfilm untuk memindahkan permainan komedi-horor Maniac Mansion ke NES, yang menurut Nintendo sangat dipermudah.

Robotic Operating Buddy opsional, atau R.O.B., adalah bagian dari rencana pemasaran untuk menggambarkan teknologi NES sebagai sesuatu yang baru dan canggih jika dibandingkan dengan konsol permainan sebelumnya, dan untuk menggambarkan posisinya berada dalam jangkauan pasar mainan yang lebih mapan. Meskipun pada awalnya, publik Amerika menunjukkan kegembiraan yang terbatas untuk konsol itu sendiri, periferal seperti light gun dan R.O.B. menarik perhatian luas.[41]

Di Eropa dan Oseania, NES dirilis di dua wilayah pemasaran terpisah. Yang pertama terdiri dari daratan Eropa (tidak termasuk Italia) di mana distribusi ditangani oleh sejumlah perusahaan berbeda, dengan Nintendo bertanggung jawab atas produksinya. NES melihat peluncuran awal di Eropa pada tahun 1986 meskipun sebagian besar negara Eropa menerima konsol pada tahun 1987.[42] Rilis di Skandinavia dilakukan pada tanggal 1 September 1986, di mana dirilis oleh Bergsala.[43][44] Di Belanda didistribusikan oleh Bandai BV.[45] Di Prancis dirilis pada Oktober 1987,[46] sedangkan di Spanyol antara akhir 1987 dan 1988 melalui distributor Spaco.[47][48] Juga pada tahun 1987, Mattel menangani distribusi untuk wilayah kedua, yang terdiri dari Britania Raya, Irlandia, Italia, Australia dan Selandia Baru. Mattel juga menangani distribusi untuk Nintendo di Kanada, namun tidak terkait dengan rilis Eropa / Australia yang disebutkan di atas.[12]

Di Brasil, konsol tersebut dirilis pada akhir tahun 1993 oleh Playtronic, bahkan setelah SNES. Tetapi pasar Brasil telah didominasi oleh klon NES tanpa izin – baik yang dibuat secara lokal, maupun yang diselundupkan dari Taiwan.[49] Salah satu klon lokal yang paling sukses adalah Phantom System, diproduksi oleh Gradiente, yang melisensikan produk Nintendo di negara tersebut selama dekade berikutnya.[50] Penjualan produk berlisensi resmi rendah, karena kloning, peluncuran resmi yang cukup terlambat, dan tingginya harga produk berlisensi Nintendo.[51]

Di luar Jepang, wilayah di Asia Raya menerima "Versi Asia" dari NES pemuat depan meskipun prevalensi sistem Famicom yang diimpor.[52] Karena pembatasan impor, konsol NES di India dan Korea Selatan diganti namanya dan didistribusikan oleh pemegang lisensi lokal.[2][53] Versi India disebut Samurai Electronic TV Game System[54] dan versi Korea disebut Hyundai Comboy.[h][52] Konsol terjual dengan sangat buruk di India.[53]

Untuk rilis lengkapnya di Amerika Utara, Nintendo Entertainment System dirilis secara progresif selama tahun-tahun berikutnya dalam beberapa bundel yang berbeda, dimulai dengan Deluxe Set, Basic Set, Action Set, dan Power Set. Set Deluxe, dijual seharga US$179,99 ($45.280 tahun 2024),[5] termasuk R.O.B., senjata ringan bernama NES Zapper, dua pengontrol, dan dua Game Pak: Gyromite dan Duck Hunt. The Control Deck, pertama kali dirilis pada tahun 1987, dijual seharga US$89,99 tanpa permainan, dan US$99,99 dibundel dengan kartrid Super Mario Bros. The Action Set, dirilis 14 April 1988, seharga US$109,99, hadir dengan Control Deck, dua pengontrol permainan, NES Zapper, dan Game Pak ganda yang berisi Super Mario Bros. dan Duck Hunt.[55] Pada tahun 1989, Power Set menyertakan konsol, dua pengontrol permainan, NES Zapper, Power Pad, dan tiga Game Pak yang berisi Super Mario Bros., Duck Hunt, dan World Class Track Meet. Pada tahun 1990, bundel Sports Set dirilis, termasuk konsol, adaptor multitap nirkabel inframerah NES Satellite, empat pengontrol permainan, dan Game Pak ganda yang berisi Super Spike V'Ball dan Nintendo World Cup.[56] Dua paket bundel lagi kemudian dirilis menggunakan konsol NES model asli. Set Tantangan tahun 1992 termasuk konsol, dua pengontrol, dan Game Pak Super Mario Bros. 3 dengan harga eceran US$89,99. Basic Set dijual dengan harga US$89,99; itu hanya mencakup konsol dan dua pengontrol, dan tidak ada permainan paket.[56] Sebaliknya, itu berisi sebuah buku berjudul Official Nintendo Player's Guide, yang berisi informasi terperinci untuk setiap permainan NES yang dibuat hingga saat itu.

Terakhir, konsol didesain ulang untuk pasar Australia, Amerika Utara, dan Jepang. Sebagai bagian dari paket bundel terakhir yang dirilis Nintendo, produk tersebut menyertakan New-Style NES, atau NES-101, dan satu pengontrol permainan "dogbone" yang didesain ulang. Di Australia, versi sistem ini juga tersedia dengan kartrid yang menyusun Super Mario Bros, Tetris, dan Nintendo World Cup. Dirilis pada Oktober 1993 di Amerika Utara dan 1994 di Australia, bundel terakhir ini dijual seharga US$49,99 dan AU$69,99 AU$79,99 dengan permainan paket) masing-masing, dan tetap berproduksi sampai penghentian NES pada tahun 1995.[6]

Pada 14 Agustus 1995, Nintendo menghentikan Nintendo Entertainment System di Amerika Utara dan Eropa.[40] Di Amerika Utara, pengganti NES pemuatan depan asli tersedia seharga US$25 sebagai ganti sistem yang rusak hingga setidaknya Desember 1996, di bawah program Power Swap Nintendo. Game Boy dan Super NES juga tercakup dalam program ini, masing-masing seharga US$25 dan US$35.[57]

Pada tanggal 30 Mei 2003, Nintendo mengumumkan penghentian Famicom pada bulan September bersamaan dengan Super Famicom dan layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System.[58] Famicom terakhir, nomor seri HN11033309, diproduksi pada 25 September;[59][60] itu disimpan oleh Nintendo dan kemudian dipinjamkan ke penyelenggara Level X, pameran permainan video yang diadakan dari 4 Desember 2003 hingga 8 Februari 2004, di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospeksi Famicom dalam rangka memperingati 20 tahun konsol tersebut peringatan.[61][62] Nintendo menawarkan layanan perbaikan untuk Famicom di Jepang hingga 2007, ketika dihentikan karena kekurangan suku cadang yang tersedia.[40]

Saat itu, permainan arkade populer Donkey Kong ditetapkan dengan tujuan untuk dapat dimainkan di rumah, dan pengembangannya dimulai sekitar bulan Oktober atau November 1981, akibat kontraksi bisnis permainan arcade. Departemen pengembangan kedua (Masayuki Uemura dan pengembang permainan arcade lainnya), yang tidak punya tangan, pergi.[63] Coleco Co. membawa prototipe ColecoVision ke Nintendo tepat sebelum dimulainya pengembangan, dan para insinyur di departemen pengembangan kedua terkejut dengan kinerjanya, dan menetapkan ColecoVision sebagai citra produk yang akan dikembangkan di masa mendatang.[64]

Nama kode pengembangan pada awalnya adalah "TV Game",[65] lalu "Young Computer",[65] dan seterusnya. Ada cerita bahwa nama "Family Computer" diberikan oleh istri Uemura, namun Uemura sendiri menyangkalnya dan justru menamainya sendiri,[66] dan istrinya bersaksi bahwa dia menamakannya singkatan "Famicom"[65].

Saat itu, strategi penjualan dan filosofi desain Nintendo memiliki lima item berikut.

Dengan cara ini, untuk memuaskan ide-ide bebas para perancang dan memberikan sesuatu yang memuaskan para pemain dan penonton, sebagai hasilnya, bagian-bagian permainan yang tidak perlu dihilangkan, dan dengan mempersempitnya menjadi mesin permainan khusus, itu menjadi mesin tujuan umum. Mencapai kinerja yang lebih tinggi dibandingkan.

Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo pada saat itu,[68] awalnya menuntut agar harga unit dijaga di bawah 10.000 yen. mengadopsi kebijakan pemotongan biaya. Sebagai contoh, kami memilih tipe kunci silang daripada tipe tuas kendali Atari untuk pengontrol yang dipasang ke unit utama.[68][i] Selain itu, pengontrol awalnya direncanakan untuk dihubungkan dengan konektor, tetapi untuk mengurangi biaya, konektor dihilangkan dan langsung dipasang ke unit utama.[71]

Pada paruh pertama tahun 1980-an, tingkat penetrasi mesin permainan rumahan masih rendah, dan chip IC untuk keperluan umum biasanya dialihkan.[j] Akibatnya, resolusi layar rendah (sekitar 100 x 100), jumlah warna hanya sedikit, dan pengguliran layar sulit diterapkan. Bahkan komputer pribadi masih dalam masa pertumbuhan, dan meskipun mahal, mereka memiliki batasan CPU dan memori yang ketat, dan grafik dan suara dianggap sebagai spesifikasi minimum.

Di sisi lain, Nintendo mengacu pada papan arcade Donkey Kong, yang populer saat itu, dan mengoptimalkan spesifikasi permainan agar dapat memainkan permainan yang berjalan di arcade di mesin permainan rumahan tanpa rasa rendah diri. Kami mengembangkan berbagai IC yang disesuaikan. Yamauchi menuntut kinerja seperti itu selama satu atau tiga tahun[73] untuk ditiru oleh perusahaan lain.

IC khusus yang digunakan dibuat oleh Ricoh. Ricoh dipilih karena alasan berikut.

Nintendo awalnya menginginkan Z80, yang biasa mereka gunakan di permainan arcade, sebagai CPU dasar untuk chip khusus mereka, tetapi Ricoh menyarankan untuk menggunakan 6502, yang ingin mereka lisensikan dari Rockwell. Ricoh berkata, "Negosiasi lisensi Z80 akan memakan waktu cukup lama, sehingga ada risiko periode pengembangan akan diperpanjang." Namun, 6502 tidak begitu populer di Jepang, dan sulit bagi perusahaan lain untuk menirunya." Oleh karena itu, Nintendo merekomendasikan 6502. Masalah pengurangan biaya dapat diselesaikan dengan mengadopsi LSI standar." 6502 diadopsi karena "memiliki kompatibilitas yang baik dengan prosesor tampilan gambar yang baru dirancang.[77]

Dalam menentukan spesifikasi chip khusus, kami memasukkan permintaan desainer permainan seperti Shigeru Miyamoto. Awalnya ditemukan bahwa chip yang dirancang oleh Uemura et al. akan menjadi terlalu mahal, sehingga perlu mengurangi jumlah warna yang dapat digunakan dan mengurangi kinerja sumber suara sebagai langkah untuk mengurangi biaya produksi. Miyamoto memutuskan spesifikasi warna.

Selain itu, ada cerita bahwa harga custom LSI ditekan karena Nintendo menjanjikan Ricoh "dijamin 3 juta unit dalam 2 tahun", namun Yamauchi membantah cerita tersebut.[80] Selain itu, menanggapi permintaan Nintendo untuk menjualnya seharga 2.000 yen, Ricoh menjawab, "Jika Anda menjamin produksi 1 juta unit, itu mungkin, tetapi jika kurang dari itu, tidak mungkin."

Dengan cara ini, karena faktor biaya, kecepatan CPU dan kapasitas memori ditekan, sehingga keserbagunaannya rendah. Dengan fungsi ini, kami berhasil meningkatkan daya ekspresif dibandingkan dengan perangkat keras yang terdiri dari komponen serba guna. Dengan dirancang khusus untuk grafik dengan cara ini, permainan seperti Super Mario Bros. mampu merender grafik dengan frekuensi tingkat bingkai yang sebanding dengan permainan arkade di awal 1980-an.

Pada saat itu, konsol permainan video rumahan biasanya hanya dilengkapi dengan bunyi bip dan suara dan bahkan tidak dapat memainkan melodi dengan cukup, sehingga pemasangan sumber suara yang sesuai dengan PSG dan sumber suara PCM merupakan acara yang inovatif.

Sumber suara bawaan Family Computer adalah salah satu fungsi LSI khusus (RP2A03/RP2A07). BGM yang dimainkan oleh sumber suara ini memiliki kekuatan ekspresif yang jauh lebih kaya daripada suara bip permainan elektronik, namun dibandingkan dengan sumber suara FM, ia masih memiliki nada unik yang terdengar seperti suara elektronik primitif, menciptakan salah satu gambar untuk permainan tersebut. Meskipun terkadang disebut PSG, dalam arti sempit adalah AY-3-8910 atau yang setara, dan pAPU, yang merupakan desain yang berbeda, tidak berlaku.

Di bawah ini adalah spesifikasi dan cara penggunaannya dalam permainan yang sebenarnya.

Setelah suara yang dihasilkan dilewatkan melalui mixer, selanjutnya diubah menjadi RF dan output. Karena sirkuit dan suku cadang ini berbeda tergantung pada waktu pembuatan unit utama, meskipun itu adalah komputer keluarga yang sama, keluaran keseimbangan volume dan treble akan berbeda tergantung pada unit utama. Selain itu, rentang frekuensi tinggi sangat berkurang selama konversi RF. Dalam beberapa produksi soundtrack, untuk mengejar kualitas suara, ada juga rekaman yang direkam menggunakan unit utama yang dimodifikasi yang langsung mengekstrak sinyal sebelum diubah menjadi RF.[r]

Karena ruang alamat termasuk I/O hanya 64k byte, sejarah komputer keluarga setelah periode pertengahan memiliki berbagai perangkat untuk mengamankan ukuran memori. Munculnya sistem disk dapat dikatakan menjadi bagian dari ini.

Diantaranya, metode yang paling umum digunakan adalah MMC (Multi-Memory Controller). MMC adalah array gerbang yang membagi ROM program dan ROM karakter menjadi bank dan beralih di antara keduanya sesuai kebutuhan, dan dipasang di dalam kartrid. Ada enam jenis MMC yang sebenarnya telah digunakan secara praktis, dan selain fungsi yang melengkapi PPU seperti kontrol arah gulir, memori cadangan baterai, penghitung waktu yang menghasilkan interupsi (digunakan untuk pengguliran raster, dll.) Ada juga juga yang dilengkapi dengan Metode ini juga akan digunakan sebagai MBC (Memory Bank Controller) di Game Boy perusahaan.

Area penyimpanan unit utama digambarkan sebagai "memiliki ruang yang sangat besar untuk menahan permainan yang rumit".[82] Ini dirancang dengan mempertimbangkan keserbagunaan sambil mempertimbangkan keseimbangan antara biaya dan kinerja.[83]

Memori utama terdiri dari 16Kbit SRAM, dengan asumsi aplikasi disediakan oleh kartrid ROM. Sumber bunyi dapat menggunakan gelombang persegi dengan variabel duty ratio, noise, gelombang segitiga, dan DPCM.[s] Itu memiliki slot ekspansi yang memungkinkan untuk bercampur dengan sisi kartrid, memungkinkan ekspansi lebih lanjut.

Selain itu, desain chip khusus, yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC dan memungkinkan kontrol warna karakter termasuk sprite, sangat ideal untuk komputer kelas bawah dan konsol permainan yang dikonfigurasi dengan chip serba guna. Dikombinasikan dengan perangkat lunak yang dirilis, ini menunjukkan keunggulan besar terutama dalam eksekusi permainan waktu nyata di mana banyak karakter bergerak.[t]

Spesifikasinya adalah sebagai berikut.[84]

Famicom yang dirilis di Jepang tidak mengandung perangkat keras penguncian, yang menyebabkan kartrid tanpa izin (baik yang sah maupun bajakan) menjadi sangat umum di seluruh Jepang dan Asia Timur.[87] Nintendo mencoba mempromosikan "Seal of Quality" -nya di wilayah ini untuk mengidentifikasi permainan berlisensi untuk melawan bajakan, tetapi permainan bajakan Famicom terus diproduksi bahkan setelah Nintendo memindahkan produksinya ke Super Famicom, yang secara efektif memperpanjang masa pakai Famicom.[88]

NES asli yang dirilis untuk negara-negara Barat pada tahun 1985 berisi chip pengunci 10NES, yang mencegahnya menjalankan kartrid yang tidak disetujui oleh Nintendo. Dimasukkannya 10NES adalah pengaruh langsung dari kecelakaan permainan video tahun 1983 di Amerika Utara, sebagian disebabkan oleh pasar yang dibanjiri penerbitan permainan berkualitas buruk yang tidak terkendali untuk konsol rumah. Nintendo tidak ingin melihat hal itu terjadi dengan NES dan menggunakan chip penguncian untuk membatasi permainan hanya untuk permainan yang mereka lisensikan dan setujui untuk sistem tersebut. Sarana perlindungan ini bekerja dalam kombinasi dengan "Seal of Quality" Nintendo, yang harus diperoleh pengembang sebelum mereka dapat memiliki akses ke informasi 10NES yang diperlukan sebelum publikasi permainan mereka.[88]

Awalnya, chip 10NES terbukti menjadi penghalang yang signifikan bagi pengembang tanpa izin yang ingin mengembangkan dan menjual permainan untuk konsol tersebut. Namun, penghobi di tahun-tahun berikutnya menemukan bahwa membongkar NES dan memotong pin keempat chip pengunci akan mengubah mode operasi chip dari "kunci" menjadi "kunci", menghilangkan semua efek dan sangat meningkatkan kemampuan konsol untuk memainkan permainan legal. serta bajakan dan impor yang dikonversi.

Konsol NES asli yang dijual di berbagai wilayah memiliki chip pengunci yang berbeda, sehingga menerapkan penguncian regional (terlepas dari kompatibilitas sinyal TV).[89] Wilayah tersebut meliputi Amerika Utara; sebagian besar benua Eropa (PAL-B);[90][91] Asia; dan Kepulauan Inggris, Italia, dan Australasia (PAL-A).[92][93]

Masalah dengan chip penguncian 10NES sering kali mengakibatkan salah satu masalah konsol yang paling umum: lampu daya merah yang berkedip, di mana sistem tampaknya menyala dan mati sendiri berulang kali karena 10NES akan menyetel ulang konsol sekali per detik. Chip penguncian membutuhkan komunikasi konstan dengan chip dalam permainan agar berfungsi.[12]:247 Konektor yang kotor, menua, dan bengkok sering mengganggu komunikasi, sehingga menimbulkan efek kedip.[94] Dalam kasus lain, konsol menyala tetapi hanya menampilkan layar putih, abu-abu, atau hijau yang solid.

Sharp C1 Famicom TV (14 inci)

Meskipun semua versi Famicom/NES menyertakan perangkat keras yang pada dasarnya serupa, karakteristik fisiknya berbeda. Desain asli Famicom didominasi oleh plastik putih, dengan trim merah tua; itu menampilkan slot kartrid pemuatan atas, alur di kedua sisi geladak tempat pengontrol permainan berkabel dapat ditempatkan saat tidak digunakan, dan port ekspansi 15-pin terletak di panel depan unit untuk aksesori.[95] Sebaliknya, desain NES asli menampilkan skema warna abu-abu, hitam, dan merah yang lebih lembut; itu termasuk slot kartrid pemuatan depan yang ditutupi oleh pintu kecil berengsel yang dapat dibuka untuk memasukkan atau mengeluarkan kartrid dan ditutup di lain waktu, dan port ekspansi di bagian bawah unit. Pinout konektor kartrid diubah antara Famicom dan NES.[96]

Pada akhir 1993, Nintendo memperkenalkan versi Famicom/NES yang didesain ulang (secara resmi bernama New Famicom di Jepang[97] dan New-Style NES di AS[98]) untuk melengkapi Super Famicom/NES dan memperpanjang minat pada konsol sambil menerapkan langkah-langkah pengurangan biaya.[99][100] Untuk NES yang didesain ulang, Nintendo memilih untuk menggunakan slot kartrid pemuatan atas untuk menghindari masalah keandalan dengan konsol asli; desain ulang juga menghilangkan output AV.[100] Sebaliknya, Famicom yang didesain ulang menawarkan keluaran seperti itu sambil memperkenalkan pengontrol permainan yang dapat dilepas, meskipun fungsi mikrofon dihilangkan sebagai hasilnya. Model Famicom dan NES yang didesain ulang secara kosmetik serupa selain adanya "benjolan" kartrid pada model NES, yang tidak dimiliki model Famicom untuk mengakomodasi kartrid yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[101][102]

Sharp Corporation memproduksi tiga varian berlisensi dari Famicom di Jepang, yang kesemuanya menampilkan moniker singkat daripada nama resmi "Family Computer".[e] Salah satu variannya adalah perangkat televisi dengan Famicom terintegrasi; awalnya dirilis pada tahun 1983 sebagai My Computer TV dalam model 14-inci (36 cm) dan 19-inci (48 cm),[103] kemudian dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1989 sebagai model 19 inci bernama Video Game Television.[104][105] Varian lain adalah Famicom Kembar, sebuah konsol yang dirilis pada tahun 1986 yang menggabungkan Famicom dengan Famicom Disk System.[106] Sharp kemudian memproduksi Famicom Titler pada tahun 1989; ditujukan untuk pengambilan dan produksi video, ini menampilkan pembuatan video RGB internal dan output video melalui S-Video sambil menyertakan input untuk menambahkan takarir dan suara latar.[107]

Untuk detail lebih lanjut tentang model-model ini, klik di sini.

Gaya desain Nintendo untuk rilis AS sengaja dibuat berbeda dari konsol permainan lainnya. Nintendo ingin membedakan produknya dari para pesaing dan untuk menghindari reputasi buruk yang diperoleh konsol permainan setelah crash permainan video tahun 1983. Salah satu hasil dari filosofi ini adalah menyamarkan desain slot kartrid sebagai penyisipan nol pemuatan depan soket kartrid force (ZIF), dirancang menyerupai mekanisme pemuatan depan VCR. Soket berfungsi dengan baik jika konektor dan kartrid bersih dan pin pada konektor baru. Namun, soketnya tidak benar-benar gaya penyisipan nol. Saat pengguna memasukkan kartrid ke dalam NES, gaya menekan kartrid ke tempatnya akan membengkokkan pin kontak sedikit dan menekan papan ROM kartrid kembali ke dalam kartrid. Penyisipan dan pelepasan kartrid yang sering membuat pin aus, dan desain ZIF terbukti lebih rentan terhadap gangguan kotoran dan debu daripada konektor tepi kartu standar industri.[94]

Masalah desain diperburuk oleh pilihan material Nintendo. Pegas konektor nikel slot konsol aus karena desain dan konektor nikel berlapis kuningan pada kartrid permainan juga rentan terhadap noda dan oksidasi. Nintendo berusaha memperbaiki masalah ini dengan mendesain ulang Super Nintendo Entertainment System (SNES) generasi berikutnya sebagai top loader yang mirip dengan Famicom.[108] Banyak pemain mencoba untuk mengatasi masalah dalam permainan yang disebabkan oleh korosi ini dengan meniup ke dalam kartrid, lalu memasukkannya kembali, yang justru mempercepat noda akibat kelembapan. Salah satu cara untuk memperlambat proses pewarnaan dan memperpanjang masa pakai kartrid adalah dengan menggunakan alkohol isopropil dan penyeka, serta semir logam non-konduktif seperti Brasso atau Sheila Shine.[109][110]

Pengguna telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dengan meniupkan udara ke konektor kartrid, memasukkan kartrid cukup jauh agar ZIF turun, menjilat konektor tepi, menampar sisi sistem setelah memasukkan kartrid, menggeser kartrid dari sisi ke sisi. samping setelah dimasukkan, mendorong ZIF ke atas dan ke bawah berulang kali, menahan ZIF lebih rendah dari seharusnya, dan membersihkan konektor dengan alkohol. Banyak metode yang sering digunakan untuk memperbaiki masalah ini sebenarnya berisiko merusak kartrid permainan atau sistem.[111] Pada tahun 1989, Nintendo merilis Kit Pembersih NES resmi untuk membantu pengguna membersihkan kartrid dan konsol yang tidak berfungsi.

Menanggapi kelemahan perangkat keras ini, "Nintendo Authorized Repair Centers" bermunculan di seluruh AS. Menurut Nintendo, program otorisasi dirancang untuk memastikan bahwa mesin diperbaiki dengan benar. Nintendo akan mengirimkan komponen pengganti yang diperlukan hanya ke toko yang telah terdaftar dalam program otorisasi.

Dengan dirilisnya top-loading NES-101 (New-Style NES) pada tahun 1993 menjelang akhir masa pakai NES, Nintendo mengatasi masalah tersebut dengan beralih ke konektor tepi kartu standar dan menghilangkan chip pengunci. Semua sistem Famicom menggunakan konektor tepi kartu standar, seperti halnya dua konsol permainan Nintendo berikutnya, Super Nintendo Entertainment System dan Nintendo 64.

Di luar Jepang versi Family Computer. Mereka mengubah kata "Family Computer" menjadi Nintendo Entertainment System. Ini sering disingkat sebagai NES.

Nintendo AVS direncanakan untuk menyertakan beberapa periferal (kiri) sebelum didesain ulang ke bentuk akhir yang hemat biaya sebagai NES

New-Style NES[x][138][139] adalah versi Famicom/NES yang ringkas, hemat biaya, dan didesain ulang yang dirilis oleh Nintendo pada tahun 1993. Di Jepang, ini secara resmi disebut New Famicom,New Famicom,[note 4][140] meskipun tetap mempertahankan merek "Komputer Keluarga" untuk menjaga konsistensi dengan Famicom asli.[y][142] Diluncurkan di Amerika Utara melalui siaran pers pada 11 Oktober dan dirilis akhir bulan itu dengan harga eceran US$49.95 (($8663 dalam dolar 2022), desain baru dipasarkan hampir sama dengan model aslinya; satu-satunya perbedaan adalah adanya tanda "desain baru" pada kemasannya.[143][100] Itu dijual di Jepang mulai 1 Desember (tertunda dari tanggal rilis asli 21 Oktober)[144] seharga ¥ 6.800.[145][146] Desain ulang tidak menerima rilis di Eropa.[147]

Didesain ulang oleh Lance Barr, New-Style NES memiliki slot kartrid vertikal untuk mencegah masalah keandalan yang umum terjadi pada mekanisme pegas di NES asli.[100] Konsol menghapus chip penguncian 10NES, memungkinkannya memainkan permainan tanpa izin.[148] Konsol juga menghapus keluaran video komposit, hanya menyisakan keluaran RF yang tersedia di dalamnya; Nintendo kemudian memproduksi versi konsol langka yang menggantikan RF dengan port "multi-out" AV yang digunakan di SNES.[149] Meskipun sebuah permainan tidak dibundel dengan New-Style NES, permainan ini dikemas dengan pengontrol yang didesain ulang yang meniru pengontrol SNES; bahasa sehari-hari disebut pengontrol "tulang anjing" karena kemiripannya dengan satu, itu juga dijual secara terpisah masing-masing seharga $15 (26 dalam dolar 2022).[136][150]

New Famicom memiliki tampilan yang mirip dengan New Style NES, meskipun yang pertama tidak memiliki "benjolan" pada slot kartrid yang terakhir untuk mengakomodasi kartrid Famicom yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[151] Itu dibundel dengan dua pengontrol "tulang anjing"; sementara ini memungkinkan penggantian pengontrol yang rusak dengan mudah dibandingkan dengan pengontrol bawaan di Famicom asli, permainan yang menggunakan mikrofon di pengontrol kedua Famicom asli tidak kompatibel dengan New Famicom karena kurangnya pengontrol baru.[151][152] Meskipun New Famicom menyertakan output video komposit, peningkatan dari Famicom khusus RF, itu tidak disertakan dengan kabel AV atau adaptor AC (dijual terpisah) karena Nintendo berasumsi bahwa calon pelanggan memiliki Super Famicom dan dapat menggunakan kabel yang dimaksudkan untuk sistem itu.[151][152]

Prototipe desain ulang sebelumnya, bernama Famicom Adapter[note 5], ditampilkan bersama Super Famicom[note 6] saat Super Famicom diresmikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988; seperti New Famicom, fungsinya mirip dengan Famicom asli tetapi menyertakan keluaran AV alih-alih modulasi RF.[153] Super Famicom tidak kompatibel dengan permainan Famicom; Nintendo mempromosikan Adaptor Famicom sebagai metode alternatif, tetapi Super Famicom bertindak lebih sebagai perangkat AV passthrough daripada emulator, dengan sakelar disertakan untuk beralih antara output Famicom dan Super Famicom.[153][154] Terlepas dari ketidakcocokan perangkat keras, pengontrol prototipe Super Famicom kompatibel antara kedua konsol. Adaptor Famicom pada akhirnya tidak pernah diproduksi seperti yang direncanakan, dengan konsep yang digantikan oleh New Famicom.[155]

New-Style NES diproduksi hingga dihentikan pada Agustus 1995.[156][157] New Famicom dihentikan pada September 2003 bersama dengan Super Famicom Jr. karena kelangkaan suku cadang, menandai akhir resmi produksi Famicom/NES; layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System juga dihentikan pada saat yang sama.[158] Famicom terakhir disimpan oleh Nintendo dan dipinjamkan ke penyelenggara Level X, sebuah pameran permainan yang diadakan dari Desember 2003 hingga Februari 2004[159] di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospektif Famicom dalam rangka memperingati ulang tahun ke-20 konsol tersebut.[160]

Famicom Box dikembangkan oleh Nintendo dan dirilis pada Oktober 1986 oleh Travelland Kogyo (kemudian menjadi JTB Travelland), komputer keluarga komersial.[181] Harga jualnya 110.000 yen termasuk 10 kaset khusus, dan 120.000 yen untuk tipe kotak koin.[182]

Perangkat lunak bawaan hingga 15 komputer keluarga di bodi utama (dapat diganti). Ini terutama dipasang di hotel dan penginapan, dan ketika Anda meletakkan koin di kotak koin yang dipasang di sisi unit utama, Anda dapat memainkan perangkat lunak yang terpasang di unit utama selama 10 atau 20 menit (tergantung pada pengaturan sakelar DIP). ). Dalam batas waktu tersebut, Anda dapat beralih ke permainan lain dengan menekan tombol reset.

Satu menit sebelum batas waktu, bel akan berbunyi untuk memberi tahu Anda bahwa waktu telah habis, dan jika Anda memasukkan lebih banyak koin, waktu bermain akan ditambahkan. Jika Anda tidak menambahkan koin, terlepas dari kemajuan permainan, layar akan beralih ke "Time Up" dan akan dihentikan secara paksa. Ada dua jenis metode penagihan lainnya tergantung pada penginstal ("visitor key method" dan "CATV method", yang dioperasikan dengan meminjamkan kunci untuk pelanggan di meja depan, dll.), dan ada mode putar gratis. Tidak ada batasan waktu. Layar demo perangkat lunak bawaan berulang kali ditampilkan secara berurutan kecuali saat bermain.

Pengontrol terpasang dan pistol sinar dialihkan dari NES, dan perangkat lunak di dalam kotak NES juga berupa kaset dengan bentuk yang sama dengan NES (namun, tidak kompatibel dengan NES). Ada juga versi Sharp dari "Famicom Station", dan terdapat perbedaan seperti logo Nintendo di layar menu diubah menjadi "SHARP".

Bahkan pada tahun 2014, kotak Famicom beroperasi di beberapa penginapan, dan Anda benar-benar dapat bermain.[183][184][185]

Ada produk serupa di pasar Amerika Utara, "Nintendo M82", tetapi ini adalah mesin demo promosi untuk menguji permainan di toko.

Pada tahun 1990, sebagai mesin penerus, Super Nintendo Box dari Super Nintendo Entertainment System untuk penggunaan bisnis dirilis.

Sebuah kabinet VS. Dr. Mario dan versi "kabaret" dari PlayChoice-10

Stasiun Uji NES (kiri bawah), penguji penghitung SNES (kanan bawah), kereta uji SNES (kanan atas), dan TV asli yang disertakan dengan unit (kiri atas)

Stasiun uji NES Adaptor AC Demonstrasi uji Lulus atau Gagal

Mesin diagnostik NES Test Station diperkenalkan pada tahun 1988. Ini adalah unit berbasis NES yang dirancang untuk menguji perangkat keras, komponen, dan permainan NES. Itu hanya disediakan untuk digunakan di butik World of Nintendo sebagai bagian dari program Nintendo World Class Service. Pengunjung harus membawa barang untuk diuji dengan stasiun, dan dapat dibantu oleh teknisi atau karyawan toko.

Bagian depan NES Test Station memiliki slot Game Pak dan konektor untuk menguji berbagai komponen (adaptor AC, sakelar RF, kabel Audio/Video, Control Deck NES, aksesori, dan permainan), dengan kenop pemilih yang terletak di tengah untuk memilih komponen mana yang akan diuji. Unit itu sendiri memiliki berat sekitar 11,7 pound tanpa TV. Terhubung ke televisi melalui kabel gabungan A/V dan RF Switch. Dengan mengaktifkan tombol hijau, pengguna dapat beralih antara kabel A/V atau sambungan Saklar RF. Televisi yang terhubung dengannya (biasanya 11" hingga 14") dimaksudkan untuk ditempatkan di atasnya.[194]

Pada tahun 1991, Nintendo menyediakan add-on yang disebut "Super NES Counter Tester" yang menguji komponen dan permainan Super NES. Super NES Counter Tester adalah Control Deck standar pada perlengkapan logam dengan koneksi dari belakang unit yang dialihkan ke depan. Sambungan ini dapat dibuat langsung ke stasiun pengujian atau ke TV, tergantung pada apa yang akan diuji.[butuh rujukan]

Pasar yang berkembang pesat dari klon perangkat keras NES tanpa izin muncul selama klimaks popularitas konsol tersebut. Awalnya, klon semacam itu populer di pasar tempat Nintendo mengeluarkan versi konsol yang sah lama setelah perangkat keras tanpa izin. Secara khusus, Dendy (bahasa Rusia: Де́нди), klon perangkat keras tanpa izin yang diproduksi di Taiwan dan dijual di bekas Uni Soviet, muncul sebagai konsol permainan video paling populer pada masanya dan menikmati tingkat ketenaran yang setara dengan yang dialami oleh NES/Famicom di Amerika Utara dan Jepang. Berbagai klon Famicom dipasarkan di Argentina selama akhir 1980-an dan awal 1990-an dengan nama "Family Game", yang menyerupai desain perangkat keras aslinya. Thailand mendapatkan famiclones merek Family FR, Micro Genius (Cina disederhanakan: 小天才) dipasarkan di Asia Tenggara sebagai alternatif dari Famicom; dan di Eropa Tengah, khususnya Polandia, Pegasus tersedia.[195] Sejak 1989, ada banyak klon NES Brasil,[51] dan Phantom System yang sangat populer (dengan perangkat keras yang lebih unggul dari konsol aslinya) menarik perhatian Nintendo sendiri.[50]

Pasar klon tanpa izin telah berkembang pesat setelah penghentian NES oleh Nintendo. Beberapa yang lebih eksotis dari sistem yang dihasilkan ini melampaui fungsionalitas perangkat keras aslinya, seperti sistem portabel dengan LCD berwarna (PocketFami). Lainnya telah diproduksi untuk pasar khusus tertentu, seperti komputer pribadi yang agak primitif dengan keyboard dan perangkat lunak pengolah kata dasar.[196] Klon tidak sah ini telah dibantu oleh penemuan yang disebut NES-on-a-chip.[197]

Seperti halnya permainan tanpa izin, Nintendo biasanya pergi ke pengadilan untuk melarang pembuatan dan penjualan perangkat keras kloning tanpa izin. Banyak vendor tiruan telah menyertakan salinan bawaan perangkat lunak Nintendo berlisensi, yang merupakan pelanggaran hak cipta di sebagian besar negara.

Pengontrol pemain pertama Famicom asli

Pengontrol pemain kedua Famicom asli

Pengontrol "tulang anjing" yang didesain ulang

Pengendali permainan untuk NES dan Famicom memiliki desain seperti batu bata lonjong dengan tata letak empat tombol sederhana: dua tombol bundar berlabel "A" dan "B", tombol "MULAI", dan tombol "PILIH".[198] Selain itu, pengontrol menggunakan D-pad berbentuk silang, yang dirancang oleh karyawan Nintendo Gunpei Yokoi untuk sistem Nintendo Game & Watch, untuk menggantikan tuas kendali yang lebih besar pada pengontrol konsol permainan sebelumnya.[24]:279

Model asli Famicom menampilkan dua pengontrol permainan, keduanya terpasang di bagian belakang konsol.[z] Pengontrol kedua tidak memiliki tombol MULAI dan PILIH, menampilkan mikrofon kecil sebagai gantinya; namun, hanya sedikit permainan yang menggunakan fitur ini.[200] Unit Famicom yang diproduksi paling awal memiliki tombol persegi A dan B;[201] masalah dengan mereka macet saat ditekan membuat Nintendo mengubah bentuknya menjadi desain melingkar di unit berikutnya setelah konsol ditarik kembali.[202][203]

Alih-alih pengontrol bawaan Famicom, NES memiliki dua port tujuh pin berpemilik di bagian depan konsol untuk mendukung pengontrol yang dapat dilepas dan periferal pihak ketiga.[204][205] Pengontrol yang dibundel dengan NES identik dan menyertakan tombol MULAI dan PILIH, tidak memiliki mikrofon pada pengontrol kedua Famicom asli.[95][206] Kabel untuk pengontrol NES juga umumnya tiga kali lebih panjang dari kabel Famicom.[199][207][208]

Sejumlah pengontrol khusus dimaksudkan untuk digunakan dengan permainan tertentu, meskipun tidak umum digunakan. Periferal tersebut termasuk NES Zapper (senapan ringan), R.O.B. (robot mainan),[24]:297 dan Power Pad (alas dansa).[12]:226[209] Famicom asli memiliki port ekspansi DA-15 yang diperdalam di bagian depan unit untuk menampungnya.[95]

Dua pengontrol canggih resmi diproduksi untuk NES: NES Advantage, pengontrol arcade yang diproduksi oleh Asciiware dan dilisensikan oleh Nintendo of America;[210] dan NES Max, pengontrol dengan pegangan pegangan yang menampilkan D-pad cakram geser "sikloid" menggantikan yang tradisional.[211][212] Kedua pengontrol memiliki fitur "Turbo", yang mensimulasikan beberapa penekanan tombol cepat, untuk tombol A dan B; NES Max telah menekan tombol Turbo secara manual, sedangkan NES Advantage menawarkan tombol sakelar untuk fungsionalitas Turbo bersama dengan kenop yang menyesuaikan laju pembakaran setiap tombol.[213][214] Yang terakhir juga menyertakan tombol "Lambat" yang menjeda permainan dengan cepat, meskipun fungsi ini tidak ditujukan untuk permainan yang meminta menu atau layar jeda.[211][214]

Pengontrol permainan standar didesain ulang setelah pengenalan konsol yang didesain ulang. Meskipun tata letak tombol asli dipertahankan, bentuk pengontrol yang didesain ulang—dijuluki pengontrol "tulang anjing"—menyerupai Super Famicom/NES. Selain itu, Famicom yang didesain ulang mengadopsi port pengontrol yang dapat dilepas gaya NES.[215]

Pengontrol NES asli telah menjadi salah satu simbol konsol yang paling dikenal. Nintendo telah meniru tampilan pengontrol di beberapa produk lain, mulai dari merchandise promosi hingga versi edisi terbatas dari Game Boy Advance.[216]

Beberapa dari banyak perangkat periferal dan paket perangkat lunak untuk Famicom dirilis di luar Jepang.

Famicom 3D System, perangkat headset headset 3D rana aktif yang dirilis pada tahun 1987, memungkinkan kemampuan untuk memainkan permainan video stereoskopik. Itu adalah kegagalan komersial dan tidak pernah dirilis di luar Jepang; pengguna menggambarkan headset sebagai besar dan tidak nyaman. Tujuh permainan kompatibel dengan kacamata, dengan tiga di antaranya dikembangkan oleh Square; dua judul menerima rilis di seluruh dunia sebagai Rad Racer dan The 3-D Battles of WorldRunner.[217]

Family BASIC adalah implementasi BASIC untuk Famicom, dikemas dengan keyboard. Mirip dengan konsep kartrid Atari 2600 BASIC, ini memungkinkan pengguna untuk menulis program, terutama permainan, yang dapat disimpan pada perekam kaset yang disertakan.[218] Nintendo of America menolak merilis Famicom BASIC di AS demi demografi pemasaran utamanya untuk anak-anak.[12]:162

Modem Famicom menghubungkan Famicom ke jaringan kepemilikan yang sekarang sudah tidak berfungsi di Jepang yang menyediakan konten seperti layanan keuangan. Modem dial-up tidak pernah dirilis untuk NES setelah bermitra dengan Fidelity Investments.[219]

Pada tahun 1986, batasan biaya dan ukuran chip ROM yang digunakan dalam Katrid ROM Famicom terlihat jelas, tanpa ada kemajuan baru untuk mengatasinya.[95][220] Dengan pemikiran ini, Nintendo melihat pasar komputer pribadi (PC), di mana cakram liuk mendapatkan adopsi yang luas sebagai media penyimpanan data komputer.[221] Bermitra dengan Mitsumi untuk mengembangkan add-on floppy disk untuk Famicom berdasarkan format Quick Disk yang terakhir,[222] Nintendo secara resmi merilisnya sebagai Family Computer Disk System di Jepang pada 21 Februari 1986, dengan harga eceran ¥15.000.[223][224]

Keuntungan format (disebut "Disk Card") terlihat jelas saat diluncurkan: ia menawarkan lebih dari tiga kali lipat kapasitas penyimpanan data dari kartrid terbesar saat itu (digunakan untuk Super Mario Bros.) dan memperkenalkan kemampuan permainan tersimpan sambil menawarkan biaya produksi yang lebih rendah dibandingkan dengan kartrid, yang menghasilkan harga eceran yang lebih rendah bagi konsumen.[221][225] Add-on ini juga menawarkan kemampuan suara yang ditingkatkan dengan menambahkan saluran sintesis wavetable sambil menyertakan lebih banyak ruang yang dapat digunakan pengembang untuk saluran sampel audio Famicom.[225] Memanfaatkan disk yang dapat ditulis ulang, Nintendo menyiapkan kios interaktif "Disk Writer" di toko ritel di seluruh Jepang; di setiap kios, konsumen dapat menulis ulang disk mereka dengan permainan baru; disk kosong baru untuk menulis juga ditawarkan di dalamnya.[12]:75[226] Nintendo juga menyiapkan kios "Disk Fax" bagi pemain untuk mengirimkan skor tinggi mereka pada disk biru khusus untuk kontes dan peringkat, mendahului papan peringkat online beberapa tahun.[221][223]

Meskipun Nintendo berkomitmen untuk merilis permainan secara eksklusif di Disk System setelah dirilis, banyak masalah eksternal mengganggu kelangsungan jangka panjangnya. Hanya empat bulan setelah diluncurkan, Capcom merilis port Famicom dari Makaimura (dikenal sebagai Ghosts 'n Goblins di AS) pada kartrid dengan kapasitas penyimpanan data lebih banyak daripada yang dimungkinkan pada Disk Card, meniadakan salah satu keuntungan utama Disk System dengan menggunakan chip gerbang logika untuk melakukan pengalihan bank.[226][227] Nintendo juga menuntut setengah dari kepemilikan hak cipta untuk setiap permainan yang dipilihnya untuk dirilis di Disk System, yang mengakibatkan pengembang memilih untuk tetap menggunakan kartrid karena yang terakhir mendapatkan fungsionalitas yang sebelumnya dianggap unik dari yang pertama. Pengembang juga membenci kios Disk Writer karena margin keuntungannya yang lebih rendah, sementara pengecer mengeluhkan kehadiran mereka yang menghabiskan ruang berharga karena minat pada format berkurang.[12]:78[221]

Penggunaan media berbasis cakram liuk menimbulkan komplikasi lebih lanjut; Disk Card lebih rapuh daripada kartrid dan rentan terhadap kerusakan data akibat paparan magnetik.[225] Ketidakandalan mereka diperburuk oleh kurangnya rana, yang diganti Nintendo dengan selongsong lilin dan kasing bening untuk mengurangi biaya; disk biru[223] dan kemudian Disk Card menyertakan penutup jendela.[221][226] Drive disk berbasis sabuk karet juga tidak dapat diandalkan, dengan kode kesalahan samar yang memperumit pemecahan masalah;[221] bahkan ketika berfungsi penuh, pemain yang terbiasa dengan kartrid merasa terganggu dengan diperkenalkannya waktu pemuatan dan pembalikan disk.[222][224] Selain itu, sifat format yang dapat ditulis ulang mengakibatkan pembajakan perangkat lunak yang merajalela, dengan upaya Nintendo untuk tindakan anti-pembajakan dengan cepat dikalahkan.[221]

Meskipun menjual hampir dua juta unit sepanjang tahun 1986, Nintendo hanya berhasil meningkatkan total menjadi 4,4 juta unit pada tahun 1990, jauh dari proyeksi internal.[12]:76 Pada saat itu, Disk System dianggap usang karena kemajuan dalam produksi Katrid ROM: chip pemetaan memori[aa] for expanded data storage capacity, battery-backed SRAM untuk kapasitas penyimpanan data yang diperluas, SRAM yang didukung baterai untuk penghematan permainan, dan penurunan biaya produksi secara keseluruhan.[221][226] Sementara Nintendo menyinggung rilis Barat untuk Disk System, berhasil mengajukan paten AS untuk itu dan memiliki pin kartrid Famicom yang digunakan oleh Adaptor RAM-nya untuk audio yang disempurnakan dialihkan ke port ekspansi bawah NES yang jarang digunakan, seperti rilis tidak pernah terwujud karena penerimaannya di Jepang.[226][229] Sebagian besar gimnya dirilis ulang dengan solusi pada kartrid untuk Famicom dan NES, meskipun tanpa audio yang disempurnakan.[225][226] Meskipun permainan terakhir untuk Disk System dirilis pada Desember 1992, Nintendo terus menawarkan layanan perbaikan dan penulisan ulang hingga September 2003.[223][226]

Nomor model HVC adalah singkatan dari Home Video Computer

Pada bulan Maret 1981, Sharp mendaftarkan merek dagang untuk "Famicom" dalam kategori peralatan listrik rumah tangga (peralatan rumah tangga) setelah peluncuran oven microwave, dan pada bulan Oktober 1983, juga didaftarkan sebagai merek dagang dalam kategori peralatan rekreasi. Setelah itu, Nintendo memperoleh merek dagang "Famicom" dalam kategori peralatan rekreasi dari Sharp dalam pengalihan hak merek dagang. Oleh karena itu, Sharp masih memegang merek dagang "Famicom" di kategori elektronik konsumen.

NES menggunakan desain 72-pin, dibandingkan dengan 60 pin pada Famicom. Untuk mengurangi biaya dan inventaris, beberapa permainan awal yang dirilis di Amerika Utara hanyalah kartrid Famicom yang dipasang ke adaptor agar muat di dalam perangkat keras NES.[37] Kartrid NES awal disatukan dengan lima sekrup berlubang kecil. Permainan yang dirilis setelah 1987 didesain ulang sedikit untuk memasukkan dua klip plastik yang dibentuk ke dalam plastik itu sendiri, menghilangkan kebutuhan akan dua sekrup teratas.[234]

Bagian belakang kartrid memiliki label dengan petunjuk penanganan. Kode revisi produksi dan perangkat lunak dicantumkan sebagai stempel pada label belakang agar sesuai dengan versi dan produsen perangkat lunak. Semua kartrid NTSC dan PAL berlisensi memiliki warna standar plastik abu-abu, kecuali The Legend of Zelda dan Zelda II: The Adventure of Link, yang diproduksi dalam gerobak emas-plastik. Gerobak tanpa izin diproduksi dalam warna hitam, biru telur robin, dan emas, dan semuanya memiliki bentuk yang sedikit berbeda dari kartrid NES standar. Nintendo juga memproduksi gerobak plastik kuning untuk penggunaan internal di Pusat Layanan Nintendo, meskipun "kereta uji" ini tidak pernah tersedia untuk dibeli. Semua kartrid AS berlisensi dibuat oleh Nintendo, Konami, dan Acclaim. Untuk promosi DuckTales: Remastered, Capcom mengirimkan 150 kartrid NES emas edisi terbatas dengan permainan aslinya, menampilkan seni Remastered sebagai stiker, ke berbagai kantor berita permainan. Label instruksi di bagian belakang menyertakan lirik pembuka dari lagu tema acara, "Life is like a hurricane".

Kartrid Famicom memiliki bentuk yang sedikit berbeda. Tidak seperti permainan NES, kartrid Famicom resmi diproduksi dalam berbagai warna plastik. Adaptor, yang desainnya mirip dengan aksesori populer Game Genie, tersedia yang memungkinkan Permainan Famicom dimainkan di NES. Di Jepang, beberapa perusahaan memproduksi kartrid untuk Famicom.[12]:61 Ini memungkinkan perusahaan-perusahaan ini untuk mengembangkan chip khusus yang dirancang untuk tujuan tertentu, seperti suara dan grafik yang superior.

Monopoli Nintendo yang hampir di pasar permainan video rumah membuatnya memiliki pengaruh dominan atas industri. Tidak seperti Atari, yang tidak pernah secara aktif mengejar pengembang pihak ketiga (dan bahkan pergi ke pengadilan dalam upaya untuk memaksa Activision menghentikan produksi permainan Atari 2600), Nintendo telah mengantisipasi dan mendorong keterlibatan pengembang perangkat lunak pihak ketiga, meskipun hanya di Nintendo. ketentuan. Beberapa tindakan kontrol platform Nintendo diadopsi dengan cara yang tidak terlalu ketat oleh produsen konsol selanjutnya seperti Sega, Sony, dan Microsoft.

Untuk tujuan ini, chip autentikasi 10NES ada di setiap konsol dan di setiap kartrid berlisensi. Jika chip konsol tidak dapat mendeteksi chip pasangan di dalam kartrid, permainan tidak dapat dimuat.[12]:247 Nintendo menggambarkan langkah-langkah ini dimaksudkan untuk melindungi publik dari permainan berkualitas buruk,[235] dan memberikan segel persetujuan emas pada semua permainan berlisensi yang dirilis untuk sistem tersebut.

Nintendo menemukan kesuksesan dengan pabrikan arcade Jepang seperti Konami, Capcom, Taito dan Namco, yang masuk sebagai pengembang pihak ketiga. Namun, mereka menemukan penolakan dengan pengembang permainan AS termasuk Atari Games, Activision, Electronic Arts, dan Epyx yang menolak persyaratan sepihak Nintendo. Acclaim Entertainment, penerbit permainan pemula yang didirikan oleh mantan karyawan Activision, adalah pemegang lisensi pihak ketiga besar pertama di Amerika Serikat yang bergabung dengan Nintendo pada akhir 1987. Atari Games (melalui Tengen) dan Activision segera bergabung setelah itu.

Nintendo tidak seketat Sega, yang tidak mengizinkan penerbitan pihak ketiga hingga Mediagenic pada akhir musim panas 1988.[236] Niat Nintendo adalah menyimpan sebagian besar pendapatan permainan NES untuk dirinya sendiri. Nintendo mengharuskannya menjadi satu-satunya produsen semua kartrid, dan penerbit harus membayar penuh sebelum kartrid untuk permainan tersebut diproduksi. Kartrid tidak dapat dikembalikan ke Nintendo, jadi penerbit menanggung semua risikonya. Akibatnya, beberapa penerbit kehilangan lebih banyak uang karena kesulitan menjual inventaris yang tersisa di akhir era NES daripada keuntungan yang pernah mereka peroleh dari penjualan permainan. Karena Nintendo mengendalikan produksi semua kartrid, mereka dapat menerapkan aturan ketat pada pengembang pihak ketiganya, yang diharuskan menandatangani kontrak yang mewajibkan mereka untuk mengembangkan secara eksklusif untuk sistem, memesan setidaknya 10.000 kartrid, dan hanya membuat lima pertandingan per tahun.[12]:214–215 Kekurangan chip DRAM dan ROM global tahun 1988 dilaporkan menyebabkan Nintendo hanya mengizinkan rata-rata 25% dari permintaan penerbit untuk kartrid, dengan beberapa menerima jumlah yang jauh lebih tinggi dan yang lainnya hampir tidak ada.[235] GameSpy mencatat bahwa "istilah berbalut besi" Nintendo membuat perusahaan banyak musuh selama tahun 1980-an. Beberapa pengembang mencoba menghindari batas lima permainan dengan membuat merek perusahaan tambahan seperti label Ultra Games Konami; yang lain mencoba menghindari chip 10NES.[237]

Nintendo dituduh melakukan pelanggaran antimonopoli karena persyaratan lisensi yang ketat.[238] Departemen Kehakiman Amerika Serikat dan beberapa negara bagian mulai menyelidiki praktik bisnis Nintendo, yang mengarah pada keterlibatan Kongres dan Komisi Perdagangan Federal (FTC). FTC melakukan penyelidikan ekstensif termasuk mewawancarai ratusan pengecer. Selama penyelidikan FTC, Nintendo mengubah ketentuan perjanjian lisensi penerbitnya untuk menghilangkan aturan dua tahun dan ketentuan pembatasan lainnya. Nintendo dan FTC menyelesaikan kasus tersebut pada April 1991, dengan Nintendo diharuskan mengirimkan voucher yang memberikan diskon $5 untuk permainan baru, kepada setiap orang yang telah membeli permainan NES antara Juni 1988 dan Desember 1990. GameSpy mengatakan bahwa hukuman Nintendo sangat lemah memberikan temuan kasus tersebut, meskipun telah berspekulasi bahwa FTC tidak ingin merusak industri permainan video di Amerika Serikat.[237]

Dengan NES mendekati akhir masa pakainya, banyak penerbit pihak ketiga seperti Electronic Arts mendukung konsol pesaing pemula dengan persyaratan lisensi yang tidak terlalu ketat seperti Sega Mega Drive dan kemudian PlayStation, yang terkikis dan kemudian mengambil alih dominasi Nintendo di konsol rumah. pasar, masing-masing. Konsol dari saingan Nintendo di era pasca-SNES selalu menikmati dukungan pihak ketiga yang jauh lebih kuat daripada Nintendo, yang lebih mengandalkan permainan pihak pertama.

Perusahaan yang menolak membayar biaya lisensi atau ditolak oleh Nintendo menemukan cara untuk menghindari sistem autentikasi konsol. Sebagian besar perusahaan ini membuat sirkuit yang menggunakan lonjakan tegangan untuk menonaktifkan sementara chip 10NES.[12]:286 Beberapa permainan tanpa lisensi yang dirilis di Eropa dan Australia berbentuk dongle untuk terhubung ke permainan berlisensi, untuk menggunakan chip 10NES permainan berlisensi untuk autentikasi. Untuk memerangi permainan yang tidak berlisensi, Nintendo of America mengancam pengecer yang menjualnya dengan kehilangan pasokan permainan berlisensi, dan beberapa revisi dilakukan pada PCB NES untuk mencegah permainan yang tidak berlisensi berfungsi.

Atari Games mengambil pendekatan berbeda dengan lini produk NES-nya, Tengen. Perusahaan berusaha merekayasa balik chip penguncian untuk mengembangkan chip "Kelinci" miliknya sendiri. Tengen juga memperoleh deskripsi chip penguncian dari Kantor Paten dan Merek Dagang Amerika Serikat dengan mengklaim secara salah bahwa itu diperlukan untuk membela terhadap klaim pelanggaran saat ini. Nintendo berhasil menggugat Tengen atas pelanggaran hak cipta. Klaim antimonopoli Tengen terhadap Nintendo tidak pernah diputuskan.[238]

Color Dreams membuat permainan video Kristen dengan nama anak perusahaan Wisdom Tree. Sejarawan Steven Kent menulis, "Wisdom Tree memberi Nintendo situasi sulit. Masyarakat umum tampaknya tidak terlalu memperhatikan pertarungan pengadilan dengan Atari Games, dan analis industri terkesan dengan ketajaman hukum Nintendo; tetapi mengejar perusahaan kecil yang menerbitkan permainan religius yang tidak berbahaya adalah cerita lain.[24]:400

Ketika Nintendo Entertainment System semakin populer dan memasuki jutaan rumah di Amerika, beberapa toko persewaan video kecil mulai membeli salinan permainan NES mereka sendiri, dan menyewakannya kepada pelanggan dengan harga yang sama dengan persewaan kaset video selama beberapa hari. Nintendo tidak menerima keuntungan dari praktik tersebut di luar biaya awal permainan mereka, dan tidak seperti persewaan film, permainan yang baru dirilis dapat masuk ke rak toko dan tersedia untuk disewa pada hari yang sama. Nintendo mengambil langkah untuk menghentikan persewaan permainan, tetapi tidak mengambil tindakan hukum formal apa pun hingga Blockbuster Video mulai menjadikan persewaan permainan sebagai layanan berskala besar.[239] Nintendo mengklaim bahwa mengizinkan pelanggan untuk menyewa permainan akan sangat merugikan penjualan dan menaikkan biaya permainan. Nintendo kalah dalam gugatan tersebut,[240] tetapi menang atas klaim pelanggaran hak cipta.[241] Blockbuster dilarang menyertakan fotokopi buklet instruksi asli berhak cipta dengan permainan sewaannya. Sesuai dengan keputusan tersebut, Blockbuster mengeluarkan instruksi singkat asli—biasanya dalam bentuk buklet kecil, kartu, atau label yang ditempelkan di bagian belakang kotak persewaan—yang menjelaskan premis dasar dan kontrol permainan. Toko persewaan video melanjutkan praktik persewaan permainan video.

Pada tahun 1988, pengamat industri menyatakan bahwa popularitas NES telah tumbuh begitu cepat sehingga pasar kartrid Nintendo lebih besar daripada semua perangkat lunak komputer rumahan.[242][24]:347 Compute! melaporkan pada tahun 1989 bahwa Nintendo telah menjual tujuh juta sistem NES pada tahun 1988 saja, hampir sebanyak jumlah Commodore 64 yang terjual dalam lima tahun pertama. "Pembuat permainan komputer [sangat] sangat ketakutan", kata majalah itu, menyatakan bahwa popularitas Nintendo menyebabkan sebagian besar pesaing mengalami penjualan yang buruk selama Natal sebelumnya dan mengakibatkan masalah keuangan yang serius bagi sebagian orang.[243]

Pada bulan Juni 1989, wakil presiden pemasaran Nintendo of America Peter Main, mengatakan bahwa Famicom hadir di 37% rumah tangga Jepang.[244] Pada tahun 1990, 30% rumah tangga Amerika memiliki NES, dibandingkan dengan 23% untuk semua komputer pribadi. Pada tahun 1990, NES telah menjual lebih banyak dari semua konsol yang dirilis sebelumnya di seluruh dunia.[245][butuh sumber yang lebih baik] Slogan untuk merek ini adalah "Tidak bisa dikalahkan".[12]:345 Nintendo Entertainment System tidak tersedia di Uni Soviet.

Pada awal 1990-an, para pemain permainan memperkirakan bahwa persaingan dari sistem yang unggul secara teknologi seperti Sega Mega Drive 16-bit akan segera mengakhiri dominasi NES. Alih-alih, selama tahun pertama konsol penerus Nintendo, Super Famicom (bernama Super Nintendo Entertainment System di luar Jepang), Famicom tetap menjadi konsol video permainan terlaris kedua di Jepang, mengalahkan NEC PC Engine dan Sega Mega Drive yang lebih baru dan lebih bertenaga dengan selisih yang lebar.[246] Konsol tersebut tetap populer di Jepang dan Amerika Utara hingga akhir 1993, ketika permintaan untuk perangkat lunak NES baru tiba-tiba anjlok.[246] Permainan Famicom berlisensi terakhir yang dirilis di Jepang adalah Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), di Amerika Utara adalah Wario's Woods, dan di Eropa adalah The Lion King pada tahun 1995.[247] Setelah penjualan yang terus menurun dan kurangnya yang permainan baru, Nintendo of America secara resmi menghentikan NES pada tahun 1995.[6][248] Nintendo memproduksi unit Famicom baru di Jepang hingga 25 September 2003,[249] dan terus memperbaiki konsol Famicom hingga 31 Oktober 2007, karena penghentian dukungan karena pasokan suku cadang yang tidak mencukupi.[250][251]

NES awalnya tidak sesukses di Eropa selama akhir 1980-an, ketika terjual habis oleh Sega Master System di Inggris Raya.[252] Pada tahun 1990, Master System adalah konsol dengan penjualan tertinggi di Eropa, meskipun NES mulai memiliki basis pengguna yang berkembang pesat di Inggris Raya..[253] Selama awal 1990-an, penjualan NES menyusul dan nyaris melampaui Master System secara keseluruhan di Eropa Barat, meskipun Master System mempertahankan keunggulannya di beberapa pasar seperti Inggris Raya, Belgia, dan Spanyol.[254]

NES dirilis dua tahun setelah permainan video crash pada tahun 1983, ketika banyak pengecer dan konsumen dewasa menganggap permainan elektronik sebagai iseng-iseng,[24]:280 begitu banyak yang percaya pada awalnya bahwa NES akan segera memudar.[243] Sebelum NES dan Famicom, Nintendo dikenal sebagai produsen mainan dan kartu remi Jepang yang cukup sukses, tetapi popularitas konsol membantu perusahaan tumbuh menjadi nama yang diakui secara internasional hampir identik dengan video permainan seperti Atari,[255] dan mengatur panggung untuk Jepang dominasi industri permainan video.[256] Dengan NES, Nintendo juga mengubah hubungan antara produsen konsol dan pengembang perangkat lunak pihak ketiga dengan membatasi pengembang untuk menerbitkan dan mendistribusikan perangkat lunak tanpa persetujuan berlisensi. Hal ini menyebabkan permainan berkualitas lebih tinggi, yang membantu mengubah sikap publik yang telah bosan dengan permainan yang diproduksi dengan buruk untuk sistem sebelumnya.[24]:306–307

Desain perangkat keras NES juga sangat berpengaruh. Nintendo memilih nama "Nintendo Entertainment System" untuk pasar AS dan mendesain ulang sistem tersebut agar tidak terlihat seperti mainan anak-anak. Input kartrid pemuatan depan membuatnya lebih mudah digunakan di dudukan TV dengan perangkat hiburan lain, seperti perekam kaset video.[257][258][259]

Keterbatasan perangkat keras sistem menyebabkan prinsip desain yang masih mempengaruhi perkembangan permainan video modern. Banyak waralaba permainan terkenal yang berasal dari NES, termasuk Super Mario Bros milik Nintendo,[260]|:57 The Legend of Zelda[24]:353 dan Metroid,[24]:357 waralaba Mega Man dari Capcom,[261] waralaba Castlevania dari Konami,[24]:358 Final Fantasy Square,[260]|:95 dan waralaba Dragon Quest Enix.[260]|:222

Citra NES, terutama pengontrolnya, telah menjadi motif populer untuk berbagai produk,[262][263] termasuk Game Boy Advance Nintendo.[216] Pakaian, aksesori, dan makanan yang dihiasi gambar bertema NES masih diproduksi dan dijual di toko-toko.[butuh rujukan]

NES dapat ditiru pada banyak sistem lain. Emulator pertama adalah Pasofami khusus Jepang. Itu segera diikuti oleh iNES, yang tersedia dalam bahasa Inggris dan lintas platform, pada tahun 1996. Ini digambarkan sebagai perangkat lunak emulasi NES pertama yang dapat digunakan oleh non-ahli. Versi pertama NESticle, emulator berbasis MS-DOS tidak resmi, dirilis pada 3 April 1997. Nintendo menawarkan emulasi berlisensi dari beberapa permainan NES melalui layanan Virtual Console untuk Wii, Nintendo 3DS, dan Wii U, dan melalui miliknya Layanan Nintendo Switch Online.

Pada 14 Juli 2016, Nintendo mengumumkan peluncuran replika miniatur NES pada November 2016, bernama Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition di Amerika Serikat dan Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System di Eropa dan Australia.[264] Konsol berbasis emulasi mencakup 30 permainan yang dibundel secara permanen dari perpustakaan NES vintage, termasuk seri Super Mario Bros. dan seri The Legend of Zelda. Sistem ini memiliki output tampilan HDMI dan pengontrol replika baru, yang juga dapat terhubung ke Wii Remote untuk digunakan dengan permainan Virtual Console.[265][266] Itu dihentikan di Amerika Utara pada 13 April 2017, dan di seluruh dunia pada 15 April 2017. Namun, Nintendo mengumumkan pada September 2017 bahwa NES Classic Mini akan kembali diproduksi pada 29 Juni 2018, hanya untuk dihentikan lagi secara permanen pada Desember tahun itu.[267][268]

Tips Mengecilkan Perut Buncit – Mempunyai perut buncit adakalanya mengganggu kenyamanan dalam berpakaian. Tapi, tak seluruh sistem mengecilkan perut gampang untuk dikerjakan. Segera, apa saja kiat mengecilkan perut yang tepat sasaran? Intip caranya dalam penjelasan berikut!